'금융제국2' 업계 소개
이 세상에는 광업, 재배, 목축업, 제조업, 소매업, 부동산, 미디어, 금융, 운송 산업이 있습니다. 금융산업과 운송산업은 중립적인 주체이므로 걱정할 필요가 없습니다. 다른 산업도 아래에서 하나씩 소개하겠습니다.
1. 소매업: 가장 간단한 구매 및 판매.
유통업은 가장 기본이 되는 산업이자 가장 먼저 시작하는 산업입니다. 최종 소비자 시장에 직접적으로 직면하는 기업으로, 매매가격의 차액을 통해 매출총이익을 얻은 후 유지비, 인건비, 교육비 등을 차감하여 순이익을 형성합니다. 일반적으로 구매, 판매, 상표, 광고, 마케팅의 네 가지 부서로 구성됩니다. 상표 부서는 OEM(나중에 상표 섹션에서 언급할 예정)이므로 다른 비용은 없고 직원 비용만 발생합니다. 광고부서는 인건비만 있고, 광고비는 본사에 청구됩니다.
부서의 개념을 소개합니다. 각 회사에는 3×3의 공석이 있으며 최대 9개의 부서를 설치할 수 있습니다. 공장이라면 작업장이라고 할 수도 있고, 농장이라면 축산장이라고도 할 수 있습니다. 각 부서는 인접한 부서와 수평, 수직, 대각선으로 연결되어 물류를 표현합니다. 예를 들어 구매 - 상표 - 판매 - 광고의 4개 부서가 이 순서로 연결되어 있습니다. 즉, 구매 부서에서 상품을 구매하고 이를 상표 부서로 보내 제품에 자체 라벨을 부착한 후 다시 보내드립니다. 마지막으로 영업부는 제품을 판매합니다. 광고 부서는 광고를 담당해야 합니다. 물론 광고 부서와 연결될 수 있지만 광고 비용은 발생하지 않습니다. 이러한 3x3 위치를 설계하는 방법은 특히 하나의 원자재가 여러 제품을 생산할 수 있거나, 여러 원자재가 하나의 제품을 생산하거나, 여러 원자재가 여러 제품을 생산할 수 있는 공장에서 위치 설계를 통해 공간 활용을 극대화할 수 있습니다. 가능한 한 많은 제품을 생산하거나 용량을 최대화하는 것은 마인드 게임입니다. 게임 내에서 제공되는 몇 가지 참고 솔루션이 있지만, 저는 제가 만든 디자인을 사용하는 데 익숙합니다.
부서에는 일정 수준의 교육비를 정하거나, 본부 인사부에서 특별 교육을 편성하거나, 해당 부서가 장기간 100명으로 풀타임 근무를 하게 되면, 가장 높은 레벨은 9로 업그레이드됩니다. 농장 외에도 업그레이드 후 부서의 작업 능력은 레벨 6의 생산 능력이 레벨 1의 약 3.5배, 레벨 9의 생산 능력이 6배 이상 증가합니다. 레벨 1. 농장 업그레이드로 인해 생산 능력이 향상되었을 뿐만 아니라 축산물과 생산되는 작물의 품질도 향상되었습니다.
튜토리얼에서는 너무 집중적인 특수 훈련은 오히려 역효과를 낳는다고 나와 있지만, 제가 실험한 결과는 게임이 정지된 상태에서 2회 연속 훈련을 하고, 40~50일마다 다시 훈련을 하면 체력이 좋아진다는 것입니다. 수준입니다. 차이가 없습니다. 특수훈련의 1회 최대 지출액은 10만 달러로, 두 번의 지출이 각각 5만 달러인 것과 비교하면, 두 기간의 효과의 합은 1회 특수훈련보다 약간 높습니다. 직원 한 명이 레벨 1에서 레벨 9로 업그레이드하는 데 드는 비용은 약 250,000입니다. 특별훈련 기간 동안 각 회사의 평소 훈련비 바를 모두 채우면 특별훈련 효과가 2배로 증가합니다. 나의 특훈은 휴지기간 동안 진행되기 때문에, 평소의 훈련비 설정은 특훈비에 영향을 미치지 않기 때문에 특훈 전에는 모든 비용을 지불하고, 특훈 후에는 다시 훈련비 설정을 조정합니다. 나는 이것이 알고리즘적인 BUG로 간주될 수 있다고 생각한다. 또한, 직원이 9급에 도달하더라도 특별교육을 계속 받게 됩니다. 특별교육은 전 직원이 실시하기 때문에 사실상 낭비가 되기 때문입니다.
부서의 레벨도 낮아지게 됩니다. 구매 및 판매하는 상품의 종류를 변경하면 레벨이 한 단계 떨어지며, 제조 부서의 제조 내용을 변경하면 해당 부서를 다른 부서로 바꾸면 레벨도 시작됩니다. 1부터. 따라서 부서 수준은 무형 자산입니다.
소매업에는 전문점과 백화점이 포함됩니다. 전문점은 컴퓨터, 자동차, 장난감, 스포츠 용품에 이르기까지 12개 이상의 산업을 취급하지만 식품은 취급하지 않습니다. 즉, 식품을 제외한 모든 소비재 카테고리에는 전문점이 있지만, 시계, 보석류, 가전제품, 전자제품 등 전문점 전용 소비재 카테고리도 여러 개 있습니다. 식품산업을 제외하면 아마도 식품산업에서는 고품질의 브랜드를 만들기가 어렵기 때문일 것입니다. 하겐다즈처럼 성공한 기업은 식품산업에서 소수에 속할 것입니다.
최근에는 Little Japan Snacks가 중국에 전문점을 오픈한 것 같습니다. 사업 운영은 잘 모르겠습니다. 백화점에는 편의점부터 대형 슈퍼마켓까지 다양한 종류의 백화점이 포함됩니다. 식품 이외의 상품을 전문으로 취급하는 백화점을 제외하고 나머지 백화점은 주로 식품을 기반으로 하며 규모에 따라 식품 이외의 상품도 판매할 수 있습니다.
전문점과 백화점의 차이점은 전문점은 쉽게 구매자를 유치할 수 있는 반면, 백화점은 사업 범위가 크다는 점이다. 어떤 제품이 시장에서 인기가 있으면 전문점의 매출이 더 커지며, 시장에서 인기가 없으면 전문점은 쓸모가 없어지고 백화점은 다른 제품을 개선할 수 있습니다. 또한 경쟁에서는 전문점을 활용해 경쟁 백화점과 경쟁하는 것이 기본 전략이다.
소매점은 투자가 적고, 성과 창출이 빠르며, 자산 수익률이 높으며, 특히 다양한 유형의 백화점에서는 언제든지 구매 조정이 가능하기 때문에 피할 수 없는 선택입니다. 모든 레벨의 초기 단계.
백화점에는 편의점, 중소형 슈퍼마켓, 대형 슈퍼마켓, 백화점이 포함됩니다. 편의점과 중소형 슈퍼마켓은 주로 식품(디저트, 스낵, 주식, 음료, 축산물 등 5개 품목 포함), 의약품, 생활용품 등을 취급합니다. 백화점은 규모 면에서 중형 슈퍼마켓과 동일합니다. , 대형 슈퍼마켓에서도 다양한 제품을 취급할 수 있습니다. 규모의 차이는 사업 범위의 차이를 결정하는 것 외에도 건설 비용, 유지 관리 비용, 직원 수 및 비용, 영업 능력의 차이도 결정합니다.
게임에서는 다양한 규모의 백화점과 전문점에 대한 커버리지를 제공하지 않으며, 규모별 매출 차이를 확인할 수 없으므로 주로 비용을 고려하여 백화점 규모를 선택합니다. 저는 중형 슈퍼마켓과 백화점을 선호합니다. 왜냐하면 건설 및 유지 비용이 대형 슈퍼마켓에 비해 훨씬 적고, 대형 슈퍼마켓의 유일한 장점은 사업 범위의 자유로움이기 때문입니다. 식품과 비식품 카테고리로 구분됩니다.
일반적으로 특정 제품(각 카테고리에 2~6개의 제품이 있음)이 도시 내 판매 지점이 3~8개 있는 경우 제품 세부정보 메뉴에서 원형 차트를 볼 수 있습니다. 포화된 상황에서 더 많은 판매 지점을 추가하면 경쟁사와 경쟁업체 간 또는 자체 매장 간에 밀집 현상이 발생합니다. 전체 시장 수요가 증가할지는 불분명하다. 그러나 앞서 언급한 바와 같이 도시는 경제적 번영으로 인해 성장하지 않을 것이며, 항해 귀족이나 철도 재벌처럼 주민들의 주택도 증가하지 않을 것이므로 도시에 대한 전체 수요는 확실하다고 추정합니다. 미니맵에는 도시의 전체 인구가 표시되는데, 이 숫자는 증가하지 않는 것 같습니다. 또한, 품질의 향상과 가격의 하락은 특정 매장의 매출을 증가시킬 수는 있지만 전체 시장 수요를 증가시킬 수는 없습니다. 따라서 시장을 장악하고 매출이 포화된 후에는 적절한 가격 인상을 고려할 수 있습니다.
가격 인상에는 독점이 필요하지 않습니다. 각 제품에는 전체 평점이 있으며 동일한 유형의 다른 경쟁사 제품보다 전체 평점이 높으면 가격을 최대한 높일 수 있습니다. 하지만 NPC는 가격을 자주 조정하고, 곧 상대의 평가가 자신보다 높다는 것을 알게 되므로, 자신이 독점 생산하는 제품의 가격만 올리는 것이 좋습니다.
소매업의 단점은 의존도가 높고, 경쟁우위도 없고, 핵심경쟁력도 없다는 점이다. 자신의 상품을 생산하고 판매하지 않는 한 상품의 출처에 대한 통제력이 부족합니다.
2. 항구:
소매업에 있어서 항구를 빼놓을 수 없습니다. 각 도시에는 여러 개의 항구가 있으며, 특정 번호는 옵션에서 설정할 수 있습니다. 이들 항구는 산업용 원자재와 중간재를 공장에 공급하는 항구와 소비재를 소매점에 공급하는 항구로 구분됩니다. 이러한 제품은 수입품이며 원산지가 중립입니다.
항구는 소매산업에 있어 매우 중요한 물품 공급원입니다. 소매점에서는 NPC 공장, 자체 공장, 항구에서 상품을 구매할 수 있습니다. 플레이어와 NPC의 경우 포트는 중립적이며, 하나의 포트는 3~4개의 제품을 제공합니다. 플레이어가 공장을 지을 돈이 없거나, 생산 기술이 높지 않아 제품 성능이 항구 제품만큼 좋지 않거나, 자체 공장의 제품 가격이 이전보다 높을 경우 항구에서 구매하거나 플레이어가 상대를 강화하기 위해 NPC로부터 상품을 구매하기를 꺼릴 경우 항구에서 상품을 구매하도록 선택합니다.
마지막 상황은 한 NPC와의 경쟁에만 직면하는 경우에만 적용됩니다. NPC가 여러 명일 경우 NPC 간의 경쟁과 협력이 상류 및 하류 산업 관계를 형성하기 때문입니다. NPC의 제품이 항구의 제품보다 좋으면, 당신은 그렇지 않습니다. NPC로부터 상품을 구매하지 않으면 다른 소매 NPC가 그에게서 상품을 구매하므로 경쟁 우위를 확보할 수 있습니다. 이것이 기본적인 게임 원리입니다.
포트 가용성은 변경될 수 있습니다. 게임에는 항구에서 물품을 계속 공급할지 여부를 제어하는 옵션이 있습니다. 즉, 항구에서 계속 구매하면 제품 수입이 중단되지 않습니다. 귀하의 공장에서 한 번에 많은 양의 물품을 구매하여 한동안 사용할 수 없어 항구에서 오랫동안 구매하지 못한 경우, 항구에서는 해당 제품에 대한 수요가 없다고 판단하여 교체합니다.
공급 변동은 예정되어 있으며, 구체적인 주기는 알 수 없습니다. 새로운 제품은 랜덤 테이블에 의해 결정되는 것으로 보이며, 게임이 시작되자마자 랜덤 테이블에서의 게임 위치가 결정되는 것 같습니다. . 즉, 각 시작 이후의 변경 사항은 다를 수 있지만 동일한 시작에 대해 다른 저장 파일의 후속 개발이 예정되어 있습니다.
공급이 중단되면 뉴스 시스템에서 알려드립니다. 귀하의 상점이나 공장이 자체적으로 대체 공급원을 찾도록 설정되어 있으면 다른 공급자를 찾을 것입니다. 옵션에서 기본옵션으로 설정할 수 있습니다. 그러나 대체 공급원을 찾을 때 자신의 회사를 우선시하도록 설정할 수는 없습니다. 따라서 다른 사람의 제품의 품질, 가격 또는 브랜드가 자신의 상점 또는 공장보다 낫습니다. 관계없이 자신의 생산 회사를 교체하십시오. COO(Director of Operations) 설정에서 자신의 공장에서 대체 공급원을 검색하도록 설정할 수 있지만 COO의 AI는 동일한 도시에서만 검색하며, 다른 도시 조달은 고려하지 않습니다. 같은 도시에 NPC 공급.
포트 공급 품질은 옵션에서 조정 가능하며 높음, 중간, 낮음의 세 가지 수준으로 구분됩니다. 처음에는 플레이어의 생산 기술이 30으로 가장 낮고 때로는 생산 기술이 전혀 없어서 일부 제품을 생산할 수 없기 때문입니다. NPC는 처음부터 이미 특정 연구 개발 기반을 갖추고 있는 경우가 많으며 일부 제품의 품질은 중간 수준입니다. 따라서 항만 공급의 품질은 귀사의 다양한 경쟁 및 개발 전략뿐만 아니라 연구 개발, 건설 및 사업 방향의 초점과 순서를 결정합니다. 다양한 항만 공급 수준에 필요한 전략에 대해서는 더 이상 언급하지 않고 탐색의 재미를 독자들에게 맡기겠습니다.
3. 축산
축산은 닭, 소, 양, 돼지의 네 가지 농장을 말합니다. 계란과 육류 식품(게임 내에서는 축산물이라고 함)은 물론, 가죽, 양모 등 산업용 원자재도 제공합니다.
축산에는 기술이 필요하지 않거나 기술적인 내용이 거의 없습니다. 제품의 품질은 직원의 수준에 따라 달라지며, 직원 수준의 상황은 앞서 언급한 바 있습니다.
계란 및 육류 제품에 대한 수요가 크기 때문에 기술적인 내용이 없고, 생산이 간단하기 때문에 초기 슈퍼마켓의 주요 품목이다. 경쟁은 품질과 가격에 중점을 둡니다. 품질은 앞서 언급한 바와 같이 농장 직원의 수준에 따라 달라지며 가격은 생산 능력과 운송 비용에 따라 달라집니다. 상품에 대한 수요는 상품상세정보에서 수요지수를 확인할 수 있는데, 식품은 일반적으로 80, 의류는 일반적으로 50~60, 전자제품은 40, 보석과 향수는 10~20이다. 이 값은 고정되어 있으며 도시는 경제적 번영으로 인해 고급 소비재에 대한 수요 지수를 높이지 않습니다.
농장에 대한 소개입니다. 농장에서는 농사와 목축업에 차이가 없습니다. 즉, 같은 농장 내 9개의 3x3 부서에서 돼지를 키우고 목화를 재배할 수 있다는 뜻입니다. 농장과 공장에는 대, 중, 소규모의 세 가지 수준의 차이가 있습니다. 소규모 농장이나 소규모 공장은 건설, 유지 관리, 직원 및 교육 비용이 훨씬 낮지만 생산 능력도 훨씬 작습니다. 물론 단위제품의 단가도 높아야 하는데, 즉 '사육(소)-축산물(쇠고기)-판매'의 전형적인 3부문 생산라인, 소규모 농장 등 동일한 생산공정을 거쳐야 한다. 규모의 경제가 부족하다. 따라서 규모의 선택은 매우 특별합니다.
계란과 고기 가격에 있어서 앞서 언급한 두 가지 요소는 생산능력과 운임이다. 대규모 농장은 중형 농장보다 생산 능력이 크고, 중형 농장은 소규모 농장보다 생산 능력이 크기 때문에 제품 단위당 비용이 저렴합니다.
설명은 이렇습니다. 버튼이 녹색이면 국내 판매만 허용되고, 패널처럼 파란색이면 해외 판매가 허용됩니다. 국내 판매는 단일 기업을 기반으로 하며, 동일한 제품을 생산하는 제조업체마다 국내 판매 정책이 다를 수 있습니다. 버튼을 설정한 후에도 NPC의 공장은 고객 목록에 계속 표시되며 다음 달에는 사라집니다.
식품 및 의류 산업에서 사용되는 재배 산업과 다른 산업에서 사용되는 재배 산업의 가장 큰 차이점 중 하나는 수요입니다. 식량과 의복에 대한 수요가 크므로 원자재에 대한 수요도 크다. 대규모 농장에서는 단 하나의 제품만 생산하거나 여러 대규모 농장의 생산량도 도시의 수요를 충족할 수 있습니다. 그러나 고무와 같은 다른 산업의 수요는 상대적으로 적으며 타이어와 운동화(스포츠 용품에 속함)를 만드는 데에만 사용할 수 있습니다. 제가 운영하는 대규모 농장 중 하나에 있는 "재배-창고-판매"의 세 부분으로 구성된 생산 라인에서 생산되는 고무는 4개 도시의 자동차와 오토바이 타이어 생산에 공급하기에 충분합니다. 그래서 때로는 단일 제품을 생산하기 위해 중간 규모 농장을 이용하기도 하고, 세 가지 작물을 동시에 재배하기 위해 대규모 농장을 이용하기도 합니다.
축산업과 마찬가지로 농업에서도 제품의 품질은 직원의 수준에 따라 결정됩니다.
5. 채굴은 땅에서 자원을 채취하는 것을 말합니다.
채굴, 목축업, 재배도 산업용 원자재를 제공합니다. 게임 내에서 자원은 두 가지 유형으로 나뉘는데, 하나는 석유이고 다른 하나는 광산입니다. 실제로는 차이가 없으며 투자 회사가 광산과 유정이라는 점만 다릅니다.
광산 투자는 광산 부지와 토지 가격 두 부분으로 나누어집니다. 광산 부지에는 5M이 필요하며 토지 가격은 광물에 따라 다릅니다. 광물의 품질은 광상의 등급에 따라 결정되기 때문에 처음부터 정해져 개선이 불가능하다고 할 수 있으며, 따라서 광물 함량이 높은 광산은 가격이 10~20개 이상으로 매우 비싸다. M, 광물 함량이 낮은 광산의 가격은 매우 높은 반면, 장소 가격은 1~3M에 불과합니다. 게다가 금광의 땅값도 매우 비싸다.
광물 매장량에는 매장량이라는 지표가 있습니다. 매장량의 단위는 알려져 있지 않지만 일반적으로 10년, 심지어 수십 년 동안 채굴될 수 있습니다. 매년 새로운 광물 매장지가 발견됩니다.
6. 부동산 산업
부동산 산업은 건물을 짓거나 구입한 후 임대하거나 판매하는 것을 말합니다. 건물은 사무실 건물부터 상업용 및 주거용 건물까지 다양하며 가격과 유지 관리 비용도 다양합니다.
게임 내 지가는 각각의 작은 정사각형 그리드에 기본 지가가 있으며, 각 건물은 여러 그리드 내에서 지가에 영향을 미치며, 거리에 따라 영향력이 감소하고 최대 영향력이 커집니다. 거리는 건물에 따라 다릅니다.
모든 도시에는 3개의 미디어 빌딩, 투자 은행, 상업 은행은 물론 여러 개의 고층 건물이 있는 도심이 있습니다. 여기가 긴자이고 땅값의 왕입니다. 부동산 투자는 이 지역에 집중되어 분산되어 있다. 왜냐하면 지가가 높은 지역에서는 땅을 사는 비용이 상대적으로 높음에도 불구하고 부과되는 임대료도 상대적으로 높고, 고층 건물이 점점 더 밀집되어 지어지기 때문에 향후 시세의 여지가 더 많고, 팔면 이익을 얻을 수 있다.
주식 시장에서 돈을 벌어온 게임 내 독립 투자자 12명은 도시 지역에 자신이 사용할 빌라를 짓는 경우가 많습니다. 이 빌라는 임대할 수 없으며 돈을 벌기 위해 사용할 수도 없습니다. 돈이 있는 한 원하는 만큼 지을 수 있다는 것은 플레이어에게 아무런 의미가 없습니다. 단지 땅값을 올리려고. 개인 투자자의 경우 부동산 가치를 높이고 이를 판매하여 수익을 창출하려는 의도가 있을 수 있습니다. 게임 후반부에는 도심 지역이 고층 건물로 가득 차 있고, 소매점을 지을 땅을 찾는 것도 불가능합니다. 부동산을 하고 싶은 사람들은 분명히 돈을 벌 것입니다. 손익계산서에는 자산 평가가 표시되는데, 이는 부동산 평가와 주식 평가를 의미하며, 부동산 평가에는 공장이 위치한 토지에 대한 평가도 포함됩니다.
상점을 짓기 위해 일부 도시 공장과 농장을 철거했을 때 왠지 토지에 대한 투자가 폐기되었고 실제로 새 상점을위한 토지를 다시 구입해야했습니다. 땅은 건물의 부속물이 되기 때문에 혼자서는 땅을 살 수 없습니다. 사무실 건물과 주거용 건물만 상대적으로 손이 쉽게 갈 수 있는 것 같습니다. 공장과 농장은 일반적으로 원하지 않기 때문에 철거해야 합니다.
임대료 조정이 너무 귀찮아서 부동산은 거의 하지 않습니다.
우발적 요인으로 경제 전체가 침체되면 시장 소비가 줄어들고, 주식 시장도 하락하고, 집값과 땅값도 제때에 조정되지 않으면 입주율이 80~90에서 10으로 급격하게 떨어진다. . NPC는 그것이 귀찮다고 생각하지 않지만 나는 그렇습니다. COO를 고용하면 일부 관리 문제를 자동으로 처리하는 데 도움이 되지만, 제가 고용한 COO는 자동으로 임대료를 조정한 적이 없습니다. 게임이 이 AI를 제공하지 않기 때문인지, 아니면 제가 고용한 COO가 부동산 업계에서는 능력이 없습니다. 지수는 상대적으로 낮습니다. 그러나 NPC는 항상 사무실 건물과 아파트를 짓는 것을 기쁘게 생각하며 이에 대해 사임합니다.
땅값의 또 다른 요인은 소매점의 위치입니다. 땅값이 높을수록 매출이 좋아집니다. 생활필수품은 교외에서 잘 팔릴 수 있지만, 보석이나 자동차는 긴자에서 개봉해야 합니다. 교외 전문점과 판매량이 많이 다른 것을 확인할 수 있습니다.
7. 미디어 산업
각 도시에는 3개의 미디어 회사가 있으며 서로 경쟁합니다. 미디어마다 적용 범위와 CPM이 다릅니다. CPM은 1000명당 가격입니다. 인터넷 회사들은 CPM을 기준으로 광고 공간을 판매합니다. 시나 홈페이지 상단의 광고 배너에는 한때 최고 40달러의 CPM이 있었습니다. 존슨앤드에서 마케팅에 종사하던 친구가 말했습니다. 당시 존슨은 그들의 계산과 분석에 따르면 거리 표지판, 라이트 박스 등 셀 수 없는 광고 방법을 제외하면 텔레비전, 라디오, 신문, 잡지에 비해 인터넷의 실효 가격이 가장 높은 것으로 나타났습니다. 커버리지와 CPM 사이에서 균형 잡힌 선택을 해야 미디어의 커버리지가 달라지며, 제품마다 다른 미디어를 선택할 수 있습니다.
게임 초반에는 판매할 상품이 많지 않아 광고비가 많지 않았고, 미디어 3사 모두 적자를 내고 있었다. 여러 기업이 성장하면서 광고비 지출도 늘었고, 특히 독자적인 브랜드 정책을 시행하는 언론사는 수익을 누리기 시작했다고 생각합니다. 하나를 구입하고 모든 광고 사업을 여기에 넘겨줄 수 있으며, 그 돈은 다른 누구에게도 전달되지 않습니다.
미디어가 매물로 나와야만 구매할 기회를 가질 수 있고, 매물로 나타나는 조건도 불분명해 미디어의 패소 여부와는 별 상관이 없는 것 같다. 돈. 미디어사 전체를 매입하며, 지분이나 보유의 개념은 없습니다. 미디어 회사 인터페이스에서 지분율 파이 차트를 볼 수 있습니다. 이는 Ubisoft의 번역 오류입니다. 이는 각 기업 및 현지 언론사의 지분율이 아니라 매출(지분)에서 광고주가 차지하는 비율을 의미합니다. 회색은 중립적인 제3자가 광고 시간(또는 광고 슬롯)을 구매하는 것을 의미합니다. 이 파이 차트에 흰색 부분이 있으면 광고 공간이 매진되지 않았다는 의미이며, 꽉 차 있으면 가격 인상을 고려할 수 있습니다.
미디어 간 경쟁은 주로 프로그램 개발비와 CPM 가격을 두고 벌어지고 있다. 프로그램 개발에 대한 투자가 많을수록 적용 범위가 넓어지고 적용 범위와 CPM이 결합되어 광고 공간의 매출이 결정됩니다. 세 매체의 취재 경쟁은 결국 TV드림팩토리의 시청률 사활 경쟁이 아니다. 현실 세계에서는 라디오, 방송국, 신문의 취재가 반복될 수 있다. 또한, 게임에서도 미디어 보도의 성장이 제조업과 마찬가지로 브랜드와 충성도라는 요인을 갖고 있는지, 프로그램 제작에 계속해서 많은 투자를 하고 프로그램 제작에 대한 투자를 줄인 후에는 시청자는 게임과 같은 소비 관성을 갖게 될까요? 소비재 구매? 게임에 사용된 알고리즘은 아직 알려지지 않았습니다.
일반적으로 뉴미디어 기업이 설립될 수 없고, NPC들이 미디어 인수에 관심이 부족한 것 같기 때문에 미디어 산업은 TV드림팩토리에 비해 상대적으로 단순하고 현실성과 디테일이 훨씬 떨어진다. 결국 이 게임의 본질은 소매, 제조, 전반적인 비즈니스 전략에 있습니다.
8. 제조
중국은 이제 영국, 미국에 이어 제3의 세계 공장이 될 가능성이 높습니다. 제조업은 공장이다. 회계를 접해본 적도 없고 당좌계산만 할 줄 아는 사람들에게 무역회계는 이해하기 쉬운 반면 제조업 회계는 엄청나게 복잡해 보인다. 두려워하지 마십시오. 자본주의 2에서는 상각과 감가상각이 없으며 단순화할 수 있는 모든 것이 단순화되고 단순화될 수 없는 모든 것이 컴퓨터에 의해 계산됩니다.
여기서 제조업의 회계는 소매업의 회계와 동일해집니다. 기술을 업그레이드하면 구매 비용, 판매량, 기간 비용(유지비, 직원 급여, 교육비), 운임의 네 가지 요소만 있습니다. , 장비 업데이트 비용이 하나 더 추가됩니다. 솔직히 말해서 처음 공장의 손익계산서를 봤을 때 거의 화날 뻔했어요. 산업회계가 그렇게 간단한 걸까요?
캐피탈리즘 2에서는 제조업을 두 가지로 분류하는데, 하나는 생산입니다. 중간 제품 및 최종 소비재 생산. 칩엔진 등 개별제품을 제외한 중간제품의 단가는 상대적으로 낮다. 최종 소비재는 거의 20개의 산업 카테고리로 나뉘며, 각 카테고리에는 2~4개의 제품이 있습니다. 먼저 중간제품 생산에 대해 이야기해보자.
중간제품의 생산은 크게 두 가지로 나눌 수 있는데, 하나는 유리, 철강, 플라스틱, 직물 등의 소재를 생산하는 것이며, 그 특징은 다음과 같습니다. (1) 광산이나 농장에서 생산되는 제품. (2) 제품의 단위 가치가 상대적으로 낮고 생산 공정의 부가가치도 상대적으로 낮습니다. 다른 하나는 전자 부품, 자동차 차체 등 부품을 생산하는 것입니다. 그 특징은 다음과 같습니다. (1) 일반적으로 전자의 중간 제품 유형으로 가공되며 최종 소비재의 구성 요소입니다. 제품의 가치가 상대적으로 높을수록 부가가치도 더 높습니다.
최종 소비재는 저부가가치, 중부가가치, 고부가가치의 세 가지 범주로 나눌 수 있습니다. 저부가가치 제품의 대표적인 것이 식품이다. 가격도 저렴하고 구매량이 많기 때문에 소비자는 가격에 매우 민감하다. 이로 인해 생산지와 동일한 도시에서만 판매가 가능하며, 배송비를 줄이기 위해서는 생산지를 도시에 두는 것이 가장 좋습니다. 물론 예외도 있습니다. 교육 과정 중 하나가 초콜릿에 관한 것입니다. 생산 기술이 완성되었으며 초콜릿은 품질과 브랜드에 민감하지만 가격에 민감하지 않은 제품이므로 도시 전역에서 판매될 수 있습니다. 중간 부가가치 제품의 대표적인 것은 의류로, 가격에서 차지하는 비중이 작은 반면, 브랜드와 품질은 가격에 덜 민감합니다. 일반적으로 같은 도시 내에서 판매되지만, 품질이 높을 경우 도시를 넘어 판매할 수도 있습니다. 고부가가치 제품의 경우 브랜드와 품질이 가장 큰 영향을 미치며 가격에 크게 영향을 받지 않습니다. 대표적인 예로 컴퓨터와 자동차가 있습니다.
여기서 소비자 구매를 위한 게임 설정을 추가하고 싶습니다. 이 설정은 마케팅 교과서에서 복사한 것입니다. 소비자는 구매할 때 가격, 품질, 브랜드라는 세 가지 요소를 고려합니다. 제품마다 이 세 가지 요소의 비율이 다릅니다. 특정 비율 값은 아마도 실제 세계를 기반으로 결정됩니다. 세 가지 요소에 비율에 따라 가중치를 부여한 후 평가값을 구하고, 이 평가값을 국내 타 기업의 제품 평가값과 비교하여 소비자의 소비태도를 결정한다. 때로는 다른 NPC가 현지에서 유사한 제품을 판매하지 않으며 컴퓨터가 자체적으로 중립 현지 회사를 설정합니다. 물론 생산 기술이 매우 열악하고 제품 품질이 특정 제품을 판매하지는 않습니다. 소비자의 참고자료로 사용됩니다. 때로는 귀하가 판매하는 제품이 이 중립 지역 회사에서 생산되지 않는 경우도 있습니다. 그러면 현지 번호가 귀하의 번호이므로 최대한 가격을 올릴 수 있습니다^_^.
소비자가 소비 태도를 결정한 후에는 제품에 대한 브랜드 인지도와 브랜드 충성도도 영향을 받습니다. 가격이 너무 비싸서 평가가 남들보다 낮은 경우도 있지만 광고비로 인한 브랜드 인지도와 높은 품질로 인한 브랜드 충성도는 여전히 소비자를 끌어들일 수 있습니다. 품질이 너무 낮으면 부정적인 브랜드 충성도로 이어져 소비자가 정말로 당신을 떠나고 싶어한다는 것을 나타냅니다. 한때 자동차 생산 라인을 구축했는데 모든 생산 링크가 가장 낮은 기술 수준에 있었습니다. 그 결과 브랜드 충성도는 -61이었지만 이를 공급하는 두 번째 회사가 없어서 여전히 잘 팔렸습니다. 몇 년간의 기술 개선 끝에 브랜드 충성도가 빠르게 회복되었습니다.
저부가가치 소비재 제조와 고부가가치 소비재 제조의 또 다른 차이점은 필요한 원자재입니다. 저부가가치 소비재 제조는 농장이나 광산에서 생산된 제품을 원료로 사용하는 경우가 많은 반면, 고부가가치 소비재 제조는 중간제품을 원료로 사용하는 경우가 많습니다. 광산에서 완제품까지 2~4개의 중간 링크가 있습니다. 제품. 이는 고부가가치 소비재를 제조하려면 중간제품 제조공장에 막대한 투자가 필요하고, 중간제품의 생산능력이 과잉되는 경우가 많다는 것을 의미한다.
또 다른 방법은 원자재를 공장의 여러 제조 링크를 통해 직접 통과시켜 최종 제품을 생산하는 것입니다. 이렇게 하면 중간 제품 제조 공장에 대한 투자가 절약되지만 생산 능력이 부족하여 시장 잠재력을 충분히 활용할 수 없습니다. 이 솔루션은 초기에 자금이 부족한 경우에 적합합니다. 일단 자금이 확보되면 하나의 공장에서 하나의 제품을 생산하고 각 중간 제품에는 전용 공장을 두는 것이 비용 측면에서 더 경제적입니다. 그리고 생산 능력.
고부가가치 제품은 필요한 원자재의 차이 외에도 기술에 대한 의존도가 더 높습니다. 원자재의 품질은 거의 영향을 미치지 않기 때문에 고부가가치 제품은 먼저 R&D가 중요합니다. 그리고 기술이 부족한 상태에서 제품을 생산하고 판매하면 현지 평균 수준을 넘지 못하기 때문에 매출이 부진한 경우가 많습니다(중립적 기준이 반드시 제품 판매가 된다는 의미는 아닙니다).
부서 수준이 불균형했던 처음 몇 년 동안은 생산 능력을 늘리고 단위 제품 비용을 줄이기 위해 공장의 부서별 설계를 통해 공장 당 하나의 제품을 생산하고 수량을 늘리는 경우가 많았습니다. 제조 부서를 최대한 많이 배치합니다. 1개의 원자재가 필요한 제품은 9개 부서 중 6개의 제조 부서에서 배출될 수 있으며, 2개의 원자재가 필요한 제품은 9개 부서 중 4개의 제조 부서에서 배출될 수 있습니다. 부서 3개의 제조 부서를 해고할 수 있습니다. 하지만 부서 수준이 9급이 되자 판매 능력에 비해 생산 능력이 과잉돼 사실상 낭비가 발생했다.
그래서 균형 잡힌 디자인에는 제조 부서 하나와 판매 부서 하나가 있어야 합니다.
하나의 제품을 생산하는 공장 기획의 또 다른 장점은 기획이 보편적이기 때문에 부서의 기획을 조정할 필요가 없다는 것입니다. 생산을 전환하려면 구입한 원재료만 변경하면 됩니다. 재료. 그러나 훈련에 대한 투자가 낭비되기 때문에 1등급 공장에만 적용 가능하다.
한 공장에서 여러 제품을 동시에 생산한다는 계획에 대해 게임은 많은 참고안을 제공하고, 관심 있는 사람들은 스스로 천천히 공부할 수 있다. 이 솔루션은 초기 자본과 기술이 부족한 경우, 특히 중간 제품 생산에 적합한 경우가 많습니다. 공장에서는 한 종류의 중간체만 생산합니다